1. Для просмотра полной версии форума нужно Войти или зарегистрироваться
    Скрыть объявление
  2. В период военного положения в Украине рекомендуем сохранять трезвость, это жизненно важно как вам так и вашим близким, возможно вам придётся их защищать и для этого лучше оставаться трезвыми! Нужно пережить это не лёгкое время, помогайте друг другу чем можете, мы с вами! Гуманитарная помощь жителям Украины
    Скрыть объявление

Таиланд закладывает основу для криптотуризма, чтобы оживить отрасль

Тема в разделе "Новости науки, техники и т.д.", создана пользователем Бот:, 29/11/21.

  1. TS
    Бот:

    Бот: Legalizer BOT

    Регистрация:
    11/2/17
    Сообщения:
    102.523
    Карма:
    433
    Репутация:
    551
    Оценки:
    +9.051/79/-102
    Уже не секрет, что создатели Battlefield 2042 явно поторопились с релизом — и в результате игра может предложить не так уж много нового ветеранам серии. К тому же в ней отсутствуют многие элементы, привычные по предыдущим релизам, в том числе однопользовательская кампания. О том, что не так с новой Battlefield и в чем франшиза по-прежнему сильна, вы можете узнать из нашего . Ну а в рамках этого материала нас интересует исключительно техническая составляющая — и все недоработки с точки зрения геймдизайна не помешают нам по достоинству ее оценить. А главное, использовать ее в качестве единого бенчмарка для массы видеокарт, начиная с Radeon 500-й серии и GeForce 10 и заканчивая устройствами последнего поколения.

    Настройки качества графики


    Battlefield 2042 работает на известном графическом движке Frostbite, однако в последние годы мы сталкиваемся с ним не так уж часто. Причина в том, что Frostbite применяется исключительно в тех проектах, которые выходят под крылом Electronic Arts. Причем Battlefield 2042 стал дебютной игрой для масштабного обновления платформы, о котором разработчики, к сожалению, не сообщают никаких подробностей, в то время как период с 2013 года Frostbite провел на версии 3.0, получая лишь дополнительные функции вроде поддержки API Direct3D 12, а затем аппаратного рейтрейсинга.


    В Battlefield 2042 реализована привычная схема управления настройками графики, когда основная масса параметров подчиняется общему переключателю детализации. Все регулируется четырьмя позициями в диапазоне от Low до Ultra, хотя у пользователя есть дополнительный выбор между двумя алгоритмами Ambient Occlusion: примитивным SSAO родом еще из первого Crysis и более продвинутым HBAO. Для полноэкранного сглаживания используется вездесущий метод TAA — никаких более требовательных, но вместе с тем и более качественных опций Battlefield 2042 не предлагает.

    Для тестов производительности видеокарт мы выбрали три режима настроек: самое низкое качество (профиль Low), среднее (Medium) и наивысшее (Ultra). Они обеспечивают большой разброс как в детализации изображения, так и в требованиях к ресурсам GPU.































    Трассировка лучей


    Эксклюзивной опцией Battlefield 2042 на персональных компьютерах стала поддержка трассировки лучей. Однако в отличие от предыдущей части франшизы, новая серия использует рейтрейсинг совершенно по-другому. Если в Battlefield V на основе лучей создавались отражения, то в Battlefield 2042 таким образом рассчитываются эффекты Ambient Occlusion, то есть тени в тех участках кадра, где геометрия блокирует распространение фонового освещения. Фактически Ambient Occlusion является грубой аппроксимацией полноценного глобального освещения, которое лишь в избранных проектах реализуется путем трассировки лучей — естественно, из-за ресурсоемкости такого подхода. RTAO не так сильно бьет по быстродействию, как трассированные отражения в Battlefield V, хотя довольно сильно меняет графику.

    Правда, наиболее выраженные изменения происходят в сценах на открытом пространстве, где как раз таки доминирует фоновое освещение, а вот внутри зданий эффект от активации RTAO довольно слабый.

    Качество DLSS


    Как и в любых играх, которые поддерживают DLSS 2.0 и более современных версий, масштабирование кадров Battlefield 2042 позволяет резко увеличить быстродействие видеокарт NVIDIA, сохраняя в целом высокое качество изображения.


    Лучше всего нейросеть обрабатывает несложные паттерны — камень, часто встречающиеся на картах игры металлические конструкции и текстуры военной техники. DLSS со щадящими пропорциями масштабирования даже идет на пользу четкости и полностью устраняет ступеньки на границах полигонов, пропущенные фильтром полноэкранного сглаживания, а на самых простых объектах трудно отличить нативное разрешение 4К от DLSS Ultra Performance, когда за основу берется кадр размером 1280 × 720 пикселей.


    [​IMG]

    Нативное разрешение

    [​IMG]

    DLSS Quality

    [​IMG]

    DLSS Balanced

    [​IMG]

    DLSS Performance

    [​IMG]

    DLSS Ultra Performance

    [​IMG]

    Нативное разрешение

    [​IMG]

    DLSS Quality

    [​IMG]

    DLSS Balanced

    [​IMG]

    DLSS Performance

    [​IMG]

    DLSS Ultra Performance

    Тем не менее масштабирование сопряжено с определенными компромиссами. Во-первых, даже на уровне Quality (исходный кадр растягивается в полтора раза по каждой стороне) DLSS усиливает локальный контраст, но в то же время уравнивает яркость в пределах крупных участков изображения, делая некоторые сцены блеклыми, — все это хорошо знакомо пользователям фоторедакторов: так работают фильтры Unsharp Mask в Photoshop и подобных инструментов. Во-вторых, нейросети по-прежнему с трудом даются хаотичные детали листвы деревьев или, того хуже, речного берега: в режиме Ultra Performance под водой хорошо видны крупные пикселы, которых нет нигде больше в пределах кадра.


    [​IMG]

    Нативное разрешение

    [​IMG]

    DLSS Quality

    [​IMG]

    DLSS Balanced

    [​IMG]

    DLSS Performance

    [​IMG]

    DLSS Ultra Performance

    [​IMG]

    Нативное разрешение

    [​IMG]

    DLSS Quality

    [​IMG]

    DLSS Balanced

    [​IMG]

    DLSS Performance

    [​IMG]

    DLSS Ultra Performance
    Тестовый стенд, методика тестирования

    Тестовый стенд
    CPUAMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная тактовая частота всех ядер)
    Материнская платаASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.)
    Оперативная памятьG.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 4 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL17)
    ПЗУIntel SSD 760p, 2048 Гбайт
    Блок питанияCorsair AX1200i, 1200 Вт
    Система охлаждения CPUCorsair iCUE H115i RGB PRO XT
    КорпусОткрытый стенд
    Операционная системаWindows 10 Pro x64
    ПО для GPU AMD
    Все видеокартыAMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.11.3
    ПО для GPU NVIDIA
    Все видеокартыNVIDIA GeForce Game Ready Driver 496.76

    Измерение производительности выполнено с помощью утилиты OCAT на карте 1942 Classic Conquest — без участия других игроков, поскольку в противном случае было бы невозможно обеспечить постоянные условия тестирования. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который OCAT записывает в файл результатов.

    Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

    Участники тестирования


    Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае используются настройки производителя.


    ⇣ Содержание
    Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
    Материалы по теме


     
Загрузка...